您所查看的帖子来源于考研论坛(bbs.kaoyan.com)
暴雪设计主管Rob解释星际2开发进程
]NiYd sXE
来源:MSNBC 翻译:louie|Replays.Net
]8`8m@?5W
fJ
s3Kf M ^b
暴雪娱乐公司是世界上最为成功的游戏开发商之一,其所推出的一系列热门游戏中包括了"魔兽世界","暗黑破坏神","魔兽争霸"和"星际争霸"这样的名字。唯一的问题是,暴雪一直以从不在公告时间之前发布游戏而出名,这意味着游戏爱好者们经常需要为一个新游戏等待很长时间。
8DG ~ \0d
b.W
P?7@+I1b*D_;on
.V;s
LP{pS
如果询问任何一个游戏爱好者,暴雪公司出品的游戏续集中他们最期待看到的是哪一个,那么答案无一例外的会是"星际争霸2",即便询问一个最沉迷于"魔兽世界"的游戏爱好者也是如此。这款于1998年发表的有关银河系三个种族间战争的即时战略游戏,被认为是各个时期中最为杰出的游戏之一。"星际争霸"和其资料片"母巢之战"一共卖出了1千万份之多。"星际争霸"被视为韩国线上游戏狂潮的引发者,而即使如今在韩国的网吧和职业游戏业,星际争霸仍然十分流行。所以没有几个游戏业界的观察者(或者暴雪的观察者)对星际争霸2在首尔揭幕会感到惊讶。
"jj&o/d*X5_o o
$b Y]f^~Vy
星际II设计副主管Rob Pardo
M
?o]j;h|(M4{
6m4E1Cv`-M
5月19号,成千上万的观众聚集在韩国首尔奥林匹克体操体育馆中,为了观看暴雪公司的执行官向他们所展示的"星际争霸2"的屏幕截图以及游戏试玩视频。游戏的demo迅速地出现在了YouTube之上,而所有游戏相关的Blog立即陷入了,对这款最终揭晓的游戏的一片狂热之中。暴雪当天唯一没有提供给爱好者们的,就是正式发售时间了。在一次提问性质的采访中,我和游戏设计的副总管 Rob Pardo谈论了有关暴雪这次漫长的开发过程,并且在这段过程中如何激发团队的活力(提示:香槟酒会和破纪录的销售成绩),听取选手意见和粉丝们对于"星际争霸2"的期待.
0z;P-~-nl4c2E
E0s
-\h4~G Dt4dk$n
/O`n2sr NC W2T
▲是什么耗费了这么长时间?第一部"星际争霸"发售已经过去9年了.为什么会需要用那么长的时间才能推出续集呢?
WL{5mN
hf6](R@2j\la{
@'}$dnh
主要是因为我们作出了将以创造性的观念来开发这个游戏.开发星际争霸的团队想要重设魔兽争霸的世界,之后他们又继续开发魔兽争霸3.当这个游戏于2002年最终完成后,他们才兴奋地重新回归到星际争霸的世界设定中.我们在2003年开始了星际争霸2的开发,不过在之后的一年或几年中没能全面启动游戏开发.
4h Nw(ZxA.LI
pk
[c&b#P9Y4mem[
.q!~x7p
C ?_
▲你是怎么定义全面启动的呢?
(t[9P/Dsy+fa;gNr G
?X+w3oy
Y/tYO
@p|:N
那是当你拥有一个规模显著的团队,补充足够多的编程人员,美工人员和设计员,每周为游戏开发工作40小时或者更多的一种状态.在任何一个游戏开发项目的最初阶段,你更多地会看到一个更为精简的团队,那是因为你仍然在决定所要开发的游戏将是什么样的.第一样你需要开发的就是技术,美工人员在程序员向他们提供一些技术援助之前,是无法给游戏添加任何内容的.
M.IK'VM7JD"`'z
g3w@`QhI
k K!ajP~n
▲你是否担心象这样被期待的如"星际争霸2"的作品,会抢掉"魔兽世界"的风头?
zo:J9y+tv(H2rM
1kFNCDw~p
t
H+F(s4GPT)hZ
y*^
并不是这样,事实是我们花费了一段时间制作这款游戏上,而我们也在其他许多产品上也花费了相应的时间(所以并没有厚此薄彼的必要),所以我们会依旧兴奋地去开发下一个大型游戏.
8u4JkENF'A z
` D sI"m
9t y"`U&at
A@S}aV8D
▲你们如何做到保持秘密那么久时间?
u,I+p^+g
8g`W|1_k'A
0N%q%@I7qe4kT'Q
我们一直用代号来代替游戏名称,我们告诉开发人员在提到游戏时使用游戏的代号.并且在内部讨论这款游戏的时候我们都非常小心谨慎.我们从不把外部人员带入未发表的产品开发区域.不过即使我自己都不能不感到惊讶,因为我们居然能够将这个游戏的秘密保持到最后发表.
iX1o2h}
_!pg0UV,f*z
/@G1VgE!A.pd
NI|iguT#U)T
▲谈论到秘密,星际争霸2的投放市场时间是什么时候?
mYV ?6v{B w"a
&`R'l[k3N/n9f
~IHBe7M
这是秘密!我只能以过去暴雪的箴言来回答你:"当它完成时就将发售",不过一些历史上的原因,让我们懂得了必须把发售时间小心把握好不让别人知道.我认为所有游戏开发者都是极度乐观主义者,以前我们总是给出乐观估计下的发售日期,而当我们不能在预定的日期发放作品时,就会使爱好者们深深失望,所以现在我们变得更加谨慎了.我唯一能够肯定告诉你的是,这将不会是今年.一些人因为这个游戏看上去很出色,所以期待我们能够在圣诞节前将其完成,但这却是完全不可能发生的情况.
U)D^E%V`{2\
Lb
_]lq
-u#Ra6qo[4_Q1to
▲这实在是一个非常漫长的开发周期,如果你们是从2003年开始开发星际争霸2的话.
NE2Y:W4X$y
)uvpVN2D E(]
6I/M6SSJ{ g
v
不同的公司关于在产品开发上花费多长时间有不同的哲学.我认为我们相比业界的其他公司,开发团队规模更小些,这也使得开发周期变得更长.我们在游戏开发的方法上是经常反复的.我们有时认真审视游戏后,就会做出了重设游戏各个方面的重大决定.
9m{V2nh Y
@A%zDm9t R
`)z`D0@r&bA
就拿"魔兽争霸3"举例吧:在二年的开发之后,我们大刀阔斧地改掉了游戏的很大一部分,只是因为觉得我们正在错误的方向上前进.之所以能够做到这些,是因为我们的团队规模较小,并且我们给予自己时间来反复修正产品.你可以看到很多公司如此关注于发售日期,他们成立100人或者200人组成的数个团队一起工作来确保按期完工,并且因此不得不做出一些令你可能并不会百分百感到高兴的决定.
s#O}_J#B(@*\
'n,wh|
WBg;p
k*]U0JGd!f8k5h
▲一个人永远都不会对自己做的任何事情百分之百感到满意的。你是如何做到废除一些之前的努力,改变开发方向,而不会使团队的士气受到影响呢?
q*jGI"Y:k:f
0g1R.I,lq/U0m
1{q;~&Qr.O'd/qF-`
这确实是一个难关。不过原则还是原则,而且(改变计划后的)结果证明了决定本身。尽管很多时候,在开发过程中,总不免会有一种无根据的信心,相信自己所做的一切都将带来高质量的产品。然而当到了最后的发售时间,当我们召开香槟酒会疯狂庆祝的时候,每个人这才觉得"哦,现在的设计方向才是对的"。
oZ!j#f
a6xyM
O F'||m2sAX@-^
;lG'A;g1j2r
▲那么"星际争霸2"团队的重要角色是否都已到位?现在全面启动后的团队的规模是多大?
!x4ok{9e!tl:kFz
n^C~ M5c c+A
M
u#Zn#m!}+``
所有的重要人员都已到位,我们现在大致拥有40人左右的样子。